from random import *
class Unit: # 유닛 초기화 및 생성 안내 def __init__(self, name, hp, speed): self.name = name self.hp = hp self.speed = speed print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(self.name)) # 지상 유닛의 이동 def move(self, location): print("{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 : {2}]" \ .format(self.name, location, self.speed)) # 일반 유닛의 피해 def damaged(self, damage): print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다.".format(self.name, damage)) self.hp -= damage print("{0} : 현재 체력은 {1} 입니다.".format(self.name, self.hp)) if self.hp <= 0: print("{0} : 파괴되었습니다.".format(self.name))
class AttackUnit(Unit): # Unit class에서 상속 및 초기화, damage 추가 def __init__(self, name, hp, speed, damage): Unit.__init__(self, name, hp, speed) # Unit class의 name, hp를 가져오는 코드 self.damage = damage # 일반 유닛에 추가로 damage를 적용 # 공격 유닛이 공격하는 경우 def attack(self, location): print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격합니다. [공격력 : {2}]" \ # class 내 자기 자신에 대한 값을 호출하여 적용하는 것 self.~~ .format(self.name, location, self.damage)) # 공격 유닛이 공격 받는 경우 def damaged(self, damage): print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다.".format(self.name, damage)) self.hp -= damage print("{0} : 현재 체력은 {1} 입니다.".format(self.name, self.hp)) if self.hp <= 0: print("{0} : 파괴되었습니다.".format(self.name))
class Flyable: # 비행 속도 추가 def __init__(self, flying_speed): self.flying_speed = flying_speed # 비행 위치 안내 def fly(self, name, location): print("{0} : {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 : {2}]" \ .format(name, location, self.flying_speed))
class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable): # 공중 공격 유닛으로, 공격 유닛과 공중 유닛 상속 받은 것 초기화 def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed): AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) Flyable.__init__(self, flying_speed) # 공중 공격 유닛 비행 시, fly 함수 사용 def move(self, location): self.fly(self.name, location)
class Marine(AttackUnit): # 공격 유닛 class 초기화 및 요소 입력 def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5) # 스팀팩 : 자기 체력 10 감소시켜 일정 시간동안 이동 및 공격 속도 증가 def stimpack(self): if self.hp > 10: self.hp -= 10 print("{0} : 스팀팩을 사용합니다.".format(self.name)) else: print("{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용할 수 없습니다.". format(self.name))
class Tank(AttackUnit): # 시즈모드 : 탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격 가능, 이동 불가 # 시즈모드 사용 시 모든 탱크에 적용되므로 class Tank 바로 밑에 지정 seize_developed = False # 시즈모드 개발여부 # 공격 유닛 class 초기화 및 요소 입력 def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35) self.seize_mode = False # 시즈모드 관련 def set_seize_mode(self): # 현재 시즈모드가 개발되지 않았다면 아무 일도 없다. if Tank.seize_developed == False: return # 현재 시즈모드가 개발된 상황에서, # 시즈모드가 아니라면 시즈모드로 전환 if self.seize_mode == False: print("{0} : 시즈모드로 전환합니다.".format(self.name)) self.damage *= 2 self.seize_mode = True # 현재 시즈모드라면 시즈모드 해제 else: print("{0} : 시즈모드를 해제합니다.".format(self.name)) self.damage /= 2 self.seize_mode = False
class Wraith(FlyableAttackUnit): # FlyableAttackUnit class를 상속받은 것을 초기화한 뒤, 레이스 정보 입력 def __init__(self): FlyableAttackUnit.__init__(self, "레이스", 80, 20, 5) self.clocked = False # 기본값 : 클로킹 모드 해제 상태 # clocking 관련 def clocking(self): # 클로킹 모드인 경우 모드 해제 if self.clocked == True: print("{0} : 클로킹 모드를 해제합니다.".format(self.name)) self.clocked = False # 클로킹 모드가 아닌 경우 모드 설정 else: print("{0} : 클로킹 모드를 설정합니다.".format(self.name)) self.clocked = True
def game_start(): print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.") def game_over(): print("Player : gg") # good game print("[Player]님이 게임에서 퇴장하셨습니다.")
game_start()
m1 = Marine() m2 = Marine() m3 = Marine()
t1 = Tank() t2 = Tank()
w1 = Wraith()
- 생성된 모든 유닛을 append로 추가
attack_units = [] attack_units.append(m1) attack_units.append(m2) attack_units.append(m3) attack_units.append(t1) attack_units.append(t2) attack_units.append(w1)
for unit in attack_units: unit.move("1시")
Tank_seize_developed = True print("[알림] 탱크 시즈 모드 개발이 완료되었습니다.")
-
탱크 : 시즈모드 설정
-
레이스 : 클로킹 설정
-
마린 : 스팀팩 설정
-
isinstance : 해당 요소가 어떠한 class의 instance인지 확인
for unit in attack_units: if isinstance(unit, Marine): unit.stimpack() elif isinstance(unit, Tank): unit.set_seize_mode() elif isinstance(unit, Wraith): unit.clocking()
for unit in attack_units: unit.attack("1시")
for unit in attack_units: unit.damaged(randint(5, 21)) # 공격은 5~20 사이의 공격을 랜덤으로 받는다.
game_over()
